BankDuo

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Service Design · UX/UI Design · Mobile

Service Design · UX/UI Design · Mobile

Service Design · UX/UI Design · Mobile

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INTRODUCTION

BankDuo는 10대가 용돈을 스스로 관리하고 경제를 공부하는데 도움이 되도록 하는 앱입니다. ‘게임화’ 요소를 넣어 경제에 대한 부담감을 덜어주고 즐겁게 실생활에서 즐길 수 있도록 했습니다.

BACKGROUND PROBLEM

한국 부모의 ‘자녀 경제교육 자신감 지수’는 0.59로 아시아 9개국 중 8위에 그쳤습니다.

자녀 경제 교육을 시작하는 시기도 상대적으로 더 늦었습니다.

(이스트스프링자산운용 코리아, 2020)

PROJECT TYPE
개인 프로젝트
TIME LINE
TIME LINE
TIME LINE
TIME LINE
TIME LINE
TIME LINE
8주
Front to End
Desk Research, User Research, User Interview, Analysis, UX/UI Design, Prototyping, Usability Testing
KEY FEATURES - Bankduo

자녀의 경제 습관을 세우고

지속적인 동기 부여 제공하기🔥

자녀의 경제 습관을 세우고 지속적인 동기 부여 제공하기🔥

자녀의 경제 습관을 세우고 지속적인 동기 부여 제공하기🔥

자녀의 경제 습관을 세우고 지속적인 동기 부여 제공하기🔥

이 앱은 게이미피케이션 형식의 자녀 경제 교육과 더불어 실생활에서의 보상으로 경제 교육에 대한 지속적인 동기부여를 제공합니다.

습관 세우기 및 목표 달성

한 달 소비 보고서와 저축 등으로 경제 습관 세우기

한 달 소비 보고서와 저축 등으로 경제 습관 세우기

한 달 소비 보고서와 저축 등으로 경제 습관 세우기

  • 계좌 내역을 통한 보고서로 평소보다 얼마 많이 썼는지 확인 할 수 있습니다.

  • 심부름과 저축으로 습관을 세울 수 있습니다.

한 달, 일주일 예산 설정

한 달 동안 얼마를 쓸 건지 스스로 예산 정하기

한 달 동안 얼마를 쓸 건지 스스로 예산 정하기

한 달 동안 얼마를 쓸 건지 스스로 예산 정하기

  • 얼마를 쓸 것인지 한 달, 일주일 단위로 예산을 세울 수 있습니다.

  • 평소 사고 싶은 물건을 우선순위로 나누어 습관을 세울 수 있습니다.

친근한 채팅 경제 교육

AI 경제 선생님과 함께 내 수준에 맞게 경제 배우기

AI 경제 선생님과 함께 내 수준에 맞게 경제 배우기

AI 경제 선생님과 함께 내 수준에 맞게 경제 배우기

  • 끝까지 공부하면 가족간의 화폐인 포인트를 받아 실제 보상에 보탤 수 있습니다. (게이미피케이션)

  • 마지막 퀴즈와 오답 복습, 요약으로 ‘복습’을 권장합니다.

투자 배워보기

실제 투자 앱과 비슷하게 구현하여 주식을 배우고 얻은 수익을 실제로 보상 받기

실제 투자 앱과 비슷하게 구현하여 주식을 배우고 얻은 수익을 실제로 보상 받기

실제 투자 앱과 비슷하게 구현하여 주식을 배우고 얻은 수익을 실제로 보상 받기

  • 주식을 구매하여 얻은 수익으로 실제 보상을 부모님께 요청할 수 있습니다.

  • 주식 그래프와 안전성 여부 등 정보를 얻을 수 있고 채팅으로 주식 공부를 할 수 있습니다.

자녀 상태 확인 및 상호작용

자녀가 어떻게 경제 습관을 세우고 공부하고 있는지 진행상황 확인하기

자녀가 어떻게 경제 습관을 세우고 공부하고 있는지 진행상황 확인하기

자녀가 어떻게 경제 습관을 세우고 공부하고 있는지 진행상황 확인하기

부모의 개입 없이 경제를 스스로 배우고 알아가기에는 어려울 수 있습니다. 부모의 지속적인 관심과 개입을 요구합니다.

RESERACH PROBLEM SPACE

다양한 아이디어를 구체화하기 쉬운 더블 다이아몬드 프로세스를 통해 디자인했습니다.

다양한 아이디어를 구체화하기 쉬운 더블 다이아몬드 프로세스를 통해 디자인했습니다.

다양한 아이디어를 구체화하기 쉬운 더블 다이아몬드 프로세스를 통해 디자인했습니다.

DISCOVER

DISCOVER

DISCOVER

DESK RESEARCH

모바일 금융 앱은 금융 촉매제 역할의 잠재력이 있지만 부모의 개입이 필요합니다.
(The NY Times, 2021)

The apps offer slick educational videos and tools while enabling children and teenagers to save and spend — and even invest in stocks. The apps pair with plastic debit cards designed with kids and teens in mind. They’ve caught the attention of researchers and financial advisers who say the tools may help engage and enlighten young users, even as they worry that the apps, without close parental involvement, may encourage bad financial behavior.

The apps offer slick educational videos and tools while enabling children and teenagers to save and spend — and even invest in stocks. The apps pair with plastic debit cards designed with kids and teens in mind. They’ve caught the attention of researchers and financial advisers who say the tools may help engage and enlighten young users, even as they worry that the apps, without close parental involvement, may encourage bad financial behavior.

The apps offer slick educational videos and tools while enabling children and teenagers to save and spend — and even invest in stocks. The apps pair with plastic debit cards designed with kids and teens in mind. They’ve caught the attention of researchers and financial advisers who say the tools may help engage and enlighten young users, even as they worry that the apps, without close parental involvement, may encourage bad financial behavior.

The apps offer slick educational videos and tools while enabling children and teenagers to save and spend — and even invest in stocks. The apps pair with plastic debit cards designed with kids and teens in mind. They’ve caught the attention of researchers and financial advisers who say the tools may help engage and enlighten young users, even as they worry that the apps, without close parental involvement, may encourage bad financial behavior.

The apps offer slick educational videos and tools while enabling children and teenagers to save and spend — and even invest in stocks. The apps pair with plastic debit cards designed with kids and teens in mind. They’ve caught the attention of researchers and financial advisers who say the tools may help engage and enlighten young users, even as they worry that the apps, without close parental involvement, may encourage bad financial behavior.

Yet while many Americans lack the knowledge necessary to make smart decisions about money, the Milken report said, digital tools have the potential to be a “catalyst” for financial education, particularly among young people, who are avid users of apps.

Yet while many Americans lack the knowledge necessary to make smart decisions about money, the Milken report said, digital tools have the potential to be a “catalyst” for financial education, particularly among young people, who are avid users of apps.

Yet while many Americans lack the knowledge necessary to make smart decisions about money, the Milken report said, digital tools have the potential to be a “catalyst” for financial education, particularly among young people, who are avid users of apps.

Yet while many Americans lack the knowledge necessary to make smart decisions about money, the Milken report said, digital tools have the potential to be a “catalyst” for financial education, particularly among young people, who are avid users of apps.

COMPETITORS ANALYSIS - SWOT, Feature Comparison

기존 경쟁사들의 장점, 단점과 SW분석, 기능 비교 리서치를 진행했습니다.

기존 경쟁사들의 장점, 단점과 SW분석, 기능 비교 리서치를 진행했습니다.

기존 경쟁사들의 장점, 단점과 SW분석, 기능 비교 리서치를 진행했습니다.

Insight
모두 타 은행 계좌와 함께 사용할 수 없습니다. 기존에 사용하던 주거래 은행은 쓰지 못하고 꼭 새로 은행을 가입 후에 카드를 발급해야만 합니다.
Insight

모두 저축과 보상은 포함되지만, 앱에서 교육 할 수 없는 경우가 더 많았으며, 투자를 배우려면 손실 부담을 안아야만 합니다.

Insight

몇몇 가계부 앱에서도 게이미피케이션 요소를 넣어 실물 보상과 연결하여 사용자의 흥미를 유발하고 지속적으로 사용할 수 있도록 동기를 부여합니다.

USER RESEARCH - INTERVIEW

부모님들은 경제 교육을 미루고 있었으며 막연한 계획만 있었습니다. 대체로 자녀는 부모가 알려주지 않아 경제 교육을 미루고 있고 받은 돈을 절제하는 법을 잘 모릅니다.

부모님들은 경제 교육을 미루고 있었으며 막연한 계획만 있었습니다. 대체로 자녀는 부모가 알려주지 않아 경제 교육을 미루고 있고 받은 돈을 절제하는 법을 잘 모릅니다.

부모님들은 경제 교육을 미루고 있었으며 막연한 계획만 있었습니다. 대체로 자녀는 부모가 알려주지 않아 경제 교육을 미루고 있고 받은 돈을 절제하는 법을 잘 모릅니다.

부모-자녀 관계에서의 불편점과 경제 관련 용돈 사용법이나 저축 방법 등을 파악하기 위해서 부모 3명, 자녀 4명(어머니-자녀 2쌍, 어머니-자녀 2명) 인터뷰를 수행했습니다.


인터뷰 내용 확인하기

중요한 발견 하나는 부모 - 자녀간의 소통의 영역이었습니다. 친밀 사이에도 때로는 말하기 힘든 부분이 있고, 현금 사용으로 용돈을 더 요청하거나 받은 내용을 확인하기 어렵습니다.
DEFINE
AFFINITY MAPPING
인터뷰와 리서치를 통한 부모와 자녀의 각각 불편한 점을 나열한 후, 관련성 있는 정보끼리 그룹핑 한 후 제목을 부여하여 인사이트를 도출했습니다.
KEY INSIGHTS
핵심 인사이트는 다음과 같습니다.
장점 강화 👍
소통하기
소통하기
소통하기
소통하기
소통하기
소통하기

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자녀와 부모의 끊임 없는 상호작용을 권장하면서도 직접적으로 말하기 힘들 때 매개체가 되는 수단이 되어야 한다.
게임화, 보상
게임화, 보상
게임화, 보상
게임화, 보상
게임화, 보상
게임화, 보상
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초등학생은 집중력이 낮거나 공부 자기 주도성이 떨어지기도 하므로 계속 동기를 주는 게임화 요소와 보상이 필요하다.
일상 책임감
일상 책임감
일상 책임감
일상 책임감
일상 책임감
일상 책임감
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돈을 어떻게 쓸지에 대한 계획만 아니라 실제로 돈을 벌 수 있도록 하고 책임감을 부여하는 일상 과제가 필요하다.
단점 보완 🛡️
부모 부담 덜기
부모 부담 덜기
부모 부담 덜기
부모 부담 덜기
부모 부담 덜기
부모 부담 덜기
👼
👼
👼
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👼
경제 교육에 있어서 부모가 어떻게 가르쳐야 할지 모르므로 부모의 부담 덜어주는 인앱 교육이 필요하다.

바로 투자 시작 🙅

바로 투자 시작 🙅

바로 투자 시작 🙅

바로 투자 시작 🙅

바로 투자 시작 🙅

바로 투자 시작 🙅

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📉
📉
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📉
투자를 연습없이 시작하려면 막연한 손실 부담이 있다. 시뮬레이션교육을 통해 투자 관련 지식을 쌓도록 한다.
꼭 새 은행 가입 🙅
꼭 새 은행 가입 🙅
꼭 새 은행 가입 🙅
꼭 새 은행 가입 🙅
꼭 새 은행 가입 🙅
꼭 새 은행 가입 🙅

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기존 경쟁사는 본인들의 은행에 꼭 가입 했어야 한다. 주거래 계좌 연결과 부모님 계좌 연결을 통한 가입 절차의 부담을 덜어야 한다.
KEY INSIGHTS
핵심 인사이트는 다음과 같습니다.
자녀
부모
어떻게 하면 부모님이 경제 교육에 있어서 부담을 덜 수 있나요?
어떻게 하면 초등학생이 경제를 쉽게 공부하고 경제 습관을 올바르게 세울 수 있나요?
어떻게 하면 초등학생이 경제를 쉽게 공부하고 경제 습관을 올바르게 세울 수 있나요?
어떻게 하면 부모님이 경제 교육에 있어서 부담을 덜 수 있나요?
어떻게 하면 초등학생이 경제를 쉽게 공부하고 경제 습관을 올바르게 세울 수 있나요?
어떻게 하면 부모님이 경제 교육에 있어서 부담을 덜 수 있나요?
PERSONA & USER JOURNEY
주요 대상은 초등학교 4~6학년 사이의 어린이와 부모입니다. 사용자 인터뷰를 기반으로 이러한 퍼소나와 여정지도를 만들었습니다.
여정지도를 통해 각 퍼소나의 고통점과 그 부분을 통해 개선할 수 있는 기회를 적었습니다.
김도윤은 좋아하는 장난감 카드와 인형을 사기 위해 용돈을 모으고 싶지만 빨리 탕진해 써버립니다. 한 달 내내 쓰고 저축하는 습관이 필요합니다.
이현정은 김도윤의 어머니로 아이의 습관에 불만이 많습니다. 아이가 스스로 용돈을 관리하고 절제하길 바랍니다.

Prioritization Matrix

MOSCOW 우선순위 매트릭스를 통해 기능 요소를 나열했습니다.

MOSCOW 우선순위 매트릭스를 통해 기능 요소를 나열했습니다.

MOSCOW 우선순위 매트릭스를 통해 기능 요소를 나열했습니다.

무조건 있어야 하는 것들 중에서도 가장 중요한 부분은 실생활과 근접한 것들로 다음과 같습니다.

  • 아이 - 계획 설정, 저축 목표 설정, 심부름, 사용 보고서

  • 부모 - 자녀 사용 기록 확인, 용돈 보내기

DEVELOP

DEVELOP

DEVELOP

Information Architecture

서비스는 두 가지 버전(자녀와 부모)로 나뉩니다. 정보 구조도를 통해 화면 콘텐츠를 조직화했습니다.

서비스는 두 가지 버전(자녀와 부모)로 나뉩니다. 정보 구조도를 통해 화면 콘텐츠를 조직화했습니다.

서비스는 두 가지 버전(자녀와 부모)로 나뉩니다. 정보 구조도를 통해 화면 콘텐츠를 조직화했습니다.

아이의 경우 실생활과 관련된 것에 가장 빨리 접근해야 하므로 그러한 것들을 홈에 배치했습니다.
부모님의 경우 아이들의 잦은 용돈 요청과 용돈 보내기에 가장 빨리 접근해야 하므로 그러한 것들을 홈에 배치했습니다. 아이들 한 명에 접근하면 많은 정보가 노출되어야 하므로 모든 정보를 처음 내비게이션에 넣을 수 없어 두 번째 네비게이션에서 자녀 내역을 볼 수 있도록 했습니다.

CRAZY 8’s - SKETCH

많은 아이디어를 빠르게 얻기 위해 A4크기 8개의 영역 안에서 거의 8분 정도로 빨리 스케치했습니다.

많은 아이디어를 빠르게 얻기 위해 A4크기 8개의 영역 안에서 거의 8분 정도로 빨리 스케치했습니다.

많은 아이디어를 빠르게 얻기 위해 A4크기 8개의 영역 안에서 거의 8분 정도로 빨리 스케치했습니다.

Wireframe

정보 구조도를 토대로 아이디어를 구체화하기 위해 와이어프레임과 사용 흐름을 만들었습니다.

정보 구조도를 토대로 아이디어를 구체화하기 위해 와이어프레임과 사용 흐름을 만들었습니다.

많은 고민이 들어 낮은 충실도의 와이어프레임, 중간 충실도 등 여러개의 와이어프레임을 만들었습니다.

DESIGN

인터뷰 및 리서치를 통해 발견한 대상 어린이들을 겨냥한 중요한 UI 요소는 다음과 같습니다.

인터뷰 및 리서치를 통해 발견한 대상 어린이들을 겨냥한 중요한 UI 요소는 다음과 같습니다.

인터뷰 및 리서치를 통해 발견한 대상 어린이들을 겨냥한 중요한 UI 요소는 다음과 같습니다.

귀여움

귀여움

귀여움

🐣

🐣

🐣

성인이 아니라 주로 초등학생 사용자가 대상이므로 귀엽고 아기자기한 느낌

다양한 색상

다양한 색상

다양한 색상

🎨

🎨

🎨

초등학생 대상 애니메이션, 만화, 게임을 참고하여 다양한 색상 사용


동물 캐릭터

동물 캐릭터

동물 캐릭터

🐢

🐢

🐢

동물로 된 캐릭터를 통해 애착과 호감 형성

귀여움

귀여움

🐣

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성인이 아니라 주로 초등학생 사용자가 대상이므로 귀엽고 아기자기한 느낌

다양한 색상

다양한 색상

🎨

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초등학생 대상 애니메이션, 만화, 게임을 참고하여 다양한 색상 사용


동물 캐릭터

동물 캐릭터

🐢

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동물로 된 캐릭터를 통해 애착과 호감 형성

귀여움

귀여움

🐣

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성인이 아니라 주로 초등학생 사용자가 대상이므로 귀엽고 아기자기한 느낌

다양한 색상

다양한 색상

🎨

🎨

초등학생 대상 애니메이션, 만화, 게임을 참고하여 다양한 색상 사용


동물 캐릭터

동물 캐릭터

🐢

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동물로 된 캐릭터를 통해 애착과 호감 형성

귀여움

귀여움

🐣

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성인이 아니라 주로 초등학생 사용자가 대상이므로 귀엽고 아기자기한 느낌

다양한 색상

다양한 색상

🎨

🎨

초등학생 대상 애니메이션, 만화, 게임을 참고하여 다양한 색상 사용


동물 캐릭터

동물 캐릭터

🐢

🐢

동물로 된 캐릭터를 통해 애착과 호감 형성

BRANDING & DESIGN SYSTEM & STYLE GUIDE

천천히 걷더라도 포기하기 않는 ‘거북이와 토끼’ 우화의 거북이를 참고하였고 바다를 의미하는 파란색으로 메인 색상을 정했습니다.

천천히 걷더라도 포기하기 않는 ‘거북이와 토끼’ 우화의 거북이를 참고하였고 바다를 의미하는 파란색으로 메인 색상을 정했습니다.

거북이 캐릭터는 구글 이모지를 수정하여 만들었습니다.
한 명의 부모와 자녀의 관계이므로(부모를 추가할 수 있으나 1대1 상호작용이므로) 뱅크와 듀오(두 명)를 합친 ‘뱅크듀오’로 브랜드 이름을 정했습니다.

DELIVER

DELIVER

DELIVER

Usability Tests

4명의 참가자(자녀 2명, 어머니 2명)에게 테스트를 해 몇 가지의 문제점을 발견했습니다.

4명의 참가자(자녀 2명, 어머니 2명)에게 테스트를 해 몇 가지의 문제점을 발견했습니다.

4명의 참가자(자녀 2명, 어머니 2명)에게 테스트를 해 몇 가지의 문제점을 발견했습니다.

  • UI와 캐릭터는 긍정적인 평가를 받았습니다. 초등학교 저학년의 경우 정보를 이해하는데 불편함을 겪었으나, 고학년의 경우 거의 모든 정보를 이해하고 흥미를 표출했습니다.

  • 피드백을 통해 디자인의 문제점을 발견하여 수정했습니다.


    테스트 보고서 보기

모호한 용어 정리
BEFORE
친구 추가하기 - 실제 친구 추가가 아닌 랭킹에 있는 유저 추가로 혼동
AFTER
친구 초대로 변경
공부 내역 찾기
BEFORE
라벨을 눌러 공부한 내역을 확인해야 했기에 아이의 공부 진행 상황을 찾기 어려움
AFTER
따로 공부한 내역이라고 만듦
모호한 아이콘 변경
BEFORE
별점 아이콘이 심부름 난이도를 의미했으나, 부모님이 얼마나 심부름에 만족했는지를 의미하는 것으로 혼동
AFTER
텍스트와 이모지를 넣어 3단계의 난이도로 보이도록 변경
THE FINAL PRODUCT
이 앱은 카드나 계좌 연결을 전제로 하며, 부모 명의의 계좌로도 자녀가 사용할 수 있도록 하고 있습니다. 미성년 보호를 위해 부모와 자녀 모두의 본인인증은 필수입니다. 부모-자녀 관계로 단축하여 말했지만 법적 보호자도 사용 가능합니다.

온보딩 포함 프로토타이핑을 끝에 삽입했습니다.
NAVIGATION
홈 화면
한 달 소비 보고서
이번 달에 얼마나, 어디에 주로 썼는지
지난 달보다 얼마나 썼는지
자주 방문한 곳은 어디인지
사용 달력
저축하기
저축 목표 추가하기
저축 목표에 돈 넣기
심부름하기
심부름 추가하기
완료 요청하기
체크하기
용돈 요청하기
용돈 요청하기
요청 내역 확인하기
돈 달라고 문자 보내기
NAVIGATION

예산

예산 정하기

한 달 예산 정하기
분류 별 예산 정하기
얼마나 썼는지 확인하기
일주일 - 한달 별 예산 확인하기

우선순위

한 달 예산 정하기
분류 별 예산 정하기
얼마나 썼는지 확인하기
일주일 - 한달 별 예산 확인하기

NAVIGATION
배움
스토리 형식의 게임 선택지
이해 수준에 맞는 채팅 형식의 교육
복습 퀴즈 및 오답 퀴즈
요약과 오답 재정리
보상 포인트와 랭킹
NAVIGATION

투자

포인트 요청하기
보상 만들기, 보상 요청하기
주식 상태
안전성 여부
주식 고수 및 전문가들 상태
관련 뉴스
기업 정보

NAVIGATION

부모님 홈

요청 답장하기

거절하기
돈 보내주기
문자 보내기

용돈 보낸 내역

한 달 동안 보낸 내역
특정 인물에게 보낸 내역
용돈 보낸 모든 내역
거래 영수증(공유 가능)

NAVIGATION

부모님 - 아이들

용돈 및 가격 설정

한 번 용돈 보내기
한 달, 일주일 용돈 값 설정하기

심부름 확인하기

심부름 가격 설정하기
진행 상황 보기
심부름 추가하기

공부 진행 상황 확인하기

복습 여부 등 확인하기
커리큘럼 보기
어떤 내용 공부 했는지 확인하기

WHAT I LEARNED

나이에 맞는 UX Writing이 중요하다.

나이마다 언어 표현이 매우 다르므로 똑같은 표현도 여러 개로 갈릴 수 있을 정도로 언어는 중요합니다. 프로덕트 내 용어와 말투가 사용자의 경험에 큰 영향을 끼칩니다. 어린 나이의 경우 용어가 어려우면 사용 중 이탈하게 되므로 나이 대가 선호하는 표현 방식과 수준을 아는 것이 중요하다는 것을 배웠습니다.


사용자 모두 이해할 수 있는 중간 지점을 찾아야 한다.

어른들도 단어 선택, 표현 법이 나이 대 별로 다르므로 경제 지식이 낮은 사람과 높은 사람의 중간 단계를 찾아 적절한 단어 선택을 조사하는 것이 중요하다는 것을 배웠습니다.

IF I HAD MORE TIME

사용성 테스트 중 친구들과 대화하는 등의 정서적인 교감이 있었으면 좋겠다는 의견이 있었습니다. 처음에는 아주 어린 나이대도 사용 가능하게 하기 위한 의도로 많은 기능을 빼기 위해 추가하지 않았지만, 더 시간이 있다면 친구와 돈 같이 모으기 등 같이 교감할 수 있는 내용을 추가할 것입니다.


10대 전부 사용 가능하지만 주 사용자는 초등학교 4~6학년입니다. 하지만 보고서와 예산에 나오는 퍼센트의 개념은 6학년부터 배우게 됩니다. 더 시간이 있다면 많은 조사를 통해 초등학교 4~5학년도 이해하기 쉬운 차트와 보고서를 만들 것입니다.

사용성 테스트 중 친구들과 대화하는 등의 정서적인 교감이 있었으면 좋겠다는 의견이 있었습니다. 처음에는 아주 어린 나이대도 사용 가능하게 하기 위한 의도로 많은 기능을 빼기 위해 추가하지 않았지만, 더 시간이 있다면 친구와 돈 같이 모으기 등 같이 교감할 수 있는 내용을 추가할 것입니다.


10대 전부 사용 가능하지만 주 사용자는 초등학교 4~6학년입니다. 하지만 보고서와 예산에 나오는 퍼센트의 개념은 6학년부터 배우게 됩니다. 더 시간이 있다면 많은 조사를 통해 초등학교 4~5학년도 이해하기 쉬운 차트와 보고서를 만들 것입니다.

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